STEAM e DigCompEdu: come educare alla creatività

STEAM e DigCompEdu: come educare alla creatività

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La scuola vive un momento storico e di transizione particolare, nel quale la formazione professionale assume ancor più un ruolo cardine per il lavoro del docente, chiamato a sostenere nuove sfide per l’innovazione didattica e metodologica.

A livello europeo e nazionale è forte l’interesse nel voler assicurare che le nuove generazioni possano partecipare in modo responsabile e produttivo alle sfide della società digitale; in ambito scolastico crescente è l’attenzione all’uso consapevole delle tecnologie nei processi di insegnamento ed apprendimento. Il quadro di riferimento per docenti e formatori, a tal proposito, è il DigCompEdu, articolato in sei aree intorno alle competenze digitali in ambito educativo, elaborato dal Centro Comune di Ricerca della Commissione Europea, su mandato della Direzione Generale per l’educazione, i giovani, lo sport e la cultura.

Gli insegnanti di ogni ordine e grado scolastico sono oggi invitati ad aggiornare la propria competenza nell’ambito della progettazione didattica, in una cornice pedagogica in rapido mutamento che pone al centro le metodologie attive, il processo creativo e l’apprendimento esperienziale; ad usare le tecnologie a scopo organizzativo, per la collaborazione e per la crescita professionale; a selezionare, modificare e creare risorse digitali, integrandole nei processi di insegnamento e garantendone piena accessibilità, favorendo inoltre l’alfabetizzazione ai media, anche attraverso la creazione di contenuti digitali.

EMI ed ANAPIA in Italia, da diversi anni, mettono in luce il ruolo del linguaggio animato a scuola quale mezzo strategico per promuovere l’educazione alla creatività, ai media e con i media. Un percorso intrapreso nel 2016, che ha visto nel 2019 la realizzazione del primo Festival internazionale dell’animazione educativa, School in Motion (www.schoolinmotion.it), patrocinato da MIUR, MiBACT, Regione Lazio, Assessorato alla Crescita Culturale del Comune di Roma ed UCI, che ha ricevuto ampia risonanza istituzionale e mediatica; ed in seguito, l’attuazione del primo corso di formazione per insegnanti nell’ambito, FVAE – Fondamenti di Video Animazione Educativa, oggi alla sua terza edizione, riconosciuto dal Ministero dell’Istruzione e disponibile su piattaforma SOFIA.

La video animazione educativa, in veste di possibilità laboratoriale nelle scuole in ambito STEAM, come potente mezzo espressivo e di inclusione per gli alunni, quale linguaggio che completa ed arricchisce la progettazione didattica, nonché medium strategico per il raggiungimento delle competenze digitali indicate in ambito europeo.

Apprendere durante un’attività creativa risulta naturale e funzionale a uno scopo e, come affermava il padre del Costruzionismo Seymour Papert, “l’apprendimento è più efficiente quando è parte di un’attività come la costruzione di un prodotto significativo”.

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